viernes, 21 de abril de 2017

Experiencias de Innovación Educativa con TIC en E.P.

Hola a todos y a todas un vez más!!!

En esta ocasión os vamos a mostrar tres experiencias educativas con TIC que se llevaron a cabo en Educación Primaria, las cuales nos parecieron interesantes, procediendo a analizar brevemente cada una de ellas.

Esperamos que os gusten 😋

TÍTULO DE LA EXPERIENCIA:1
Proyecto Educativo Compartido con la comunidad.
AUTORES:
Web y Plataforma creada por el equipo docente del CEIP Abencerrajes.

PÁGINA WEB, URL:
ARTÍCULO, PUBLICACIÓN
Corresponde a un artículo en el que se habla sobre diferentes experiencias educativas con TIC, expuestas en el congreso.

DESTINATARIOS
Esta web va destinada tanto a los padres y madres de los alumnos y alumnas, que pueden informárse de todo lo relativo al centro; como a los propios alumnos y alumnas del centro, que la emplean como material de estudio.

INNOVACIÓN TECNOLÓGICA
Atendiendo a la innovación que se lleva a cabo consiste en que a partir del acceso de los niños  a la página web pueden acceder a un apartado que se integra dentro de la plataforma HELVETTIA donde tienen recogidos todos los materiales por curso, y de este modo no emplean para nada  el libro de texto en las aulas. Todo lo hacen y siguen a través de la web empleando sus propios ordenadores prestados por la administración.


INNOVACIÓN METODOLÓGICA
Atendiendo a la innovación metodológica, se sigue la metodología de currículo integrado, donde todos los recursos que se encuentran en la web está estructurado teniendo en cuenta sus intereses, y se les presentan los contenidos para que el alumno o alumna pueda ejercer un papel de descubridor, siguiendo un aprendizaje por descubrimiento al tener todo almacenado en la aplicación.

OTROS DATOS DE INTERÉS
Esta experiencia innovadora en nuestra opinión es muy acertada ya que permite a los alumnos tener todo el material estructurado por cursos, además que también permite a los padres acceder a lo que están dando sus hijos y permite una comunicación familia-escuela al  presentar foros en lo que los padres pueden reflejar su opinión.



TÍTULO DE LA EXPERIENCIA: 2
La Edición Educativa de Minecraft.

AUTORES:
Bruno Todelano, El Mundo
PÁGINA WEB, URL: 

ARTÍCULO, PUBLICACIÓN
El Mundo, 2016.
DESTINATARIOS
Esta innovación del juego Minecraft con un enfoque educativo, va destinada al alumnado y al profesorado de los centros de Educación Primaria.
INNOVACIÓN TECNOLÓGICA
Este videojuego basado en la construcción a través de bloques dará la posibilidad a los profesores y profesoras de enseñar a través de diferentes mapas interactivos, donde los alumnos y alumnas, podrán aprender, mientras juegan de forma individual o colaborativa con toda la clase, materias como matemáticas, música, ciencias naturales o sociales. Además, este video juego alabado por educadores, tiene como objetivo gestionar grupos de alumnos y alumnas dentro del mundo del juego y usar un chat integrado.

INNOVACIÓN METODOLÓGICA
La innovación metodológica de este videojuego, es que a la vez que los niños y las niñas aprenden, juegan y esto implica que los alumnos y las alumnas, muestren una mayor iniciativa y una mayor participación en el aprendizaje, dado que los consideran más dinámico y divertido.

OTROS DATOS DE INTERÉS
Este juego es, bajo nuestro punto de vista, un recurso educativo muy eficaz y de calidad porque dado que es juego, los niños y niñas se mostrarán mucho más participativos a la hora de aprender ya que lo estarían haciendo de forma didáctica y dinámica.


TÍTULO DE LA EXPERIENCIA: 3
Las impresoras 3D, interesantes para las clases.

AUTORES:
Profesores y profesoras de Educación: EDUCACIÓN 3.0
PÁGINA WEB, URL:
ARTÍCULO, PUBLICACIÓN
Revista para el aula del siglo XXI
DESTINATARIOS
Este artículo va orientado a los alumnos y alumnas de Educación Primaria, Educación Secundaria y al profesorado.
INNOVACIÓN TECNOLÓGICA
Este artículo nos muestra como podemos ir más allá del arte bidimensional del papel, con la utilización de las impresoras 3D, que les proponen al profesorado y en especial al alumando, una forma más sencilla y dinámica de crear modelos tridimensionales, poniendo sobre el papel, las ideas en un diseño digital, realizado con ciertas herramientas específicas a través del ordenador. No solo nos permite crear bocetos, sino también diseñar; es decir, tener libertad para crear lo que quieran promoviendo la creatividad y la motivación.

INNOVACIÓN METODOLÓGICA
La innovación metodológica de la impresora 3D, permite promover la creatividad y la inteligencia espacial. Utilizar una impresora 3D, no significa trabajo manual, sino que en este trabajo se le dá más libertades a los niños y niñas para que promuevan su creatividad, mejorando así, el uso del ordenador y las herramientas que le ofrece el profesorado. También es buena herramienta para poner en marcha retos, onde los alumnos y alumnas deberán solucionar problemas o planteamientos diseñados por los maestros y maestras,  con la finalidad de crear piezas con la impresora poniendo en práctica el trabajo colaborativo y la imaginación de los más chicos.  

OTROS DATOS DE INTERÉS
La utilización de estas impresoras 3D, fomentan la creatividad, reforzando a la vez el trabajo cooperativo a la hora de realizar dicha actividad. Estas impresoras se están incorporando poco a poco en las aulas educativas, pero ya que su coste es bastante elevado.  

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