Hola a todos y a todas un vez más!!!
En esta ocasión os vamos a mostrar tres experiencias educativas con TIC que se llevaron a cabo en Educación Primaria, las cuales nos parecieron interesantes, procediendo a analizar brevemente cada una de ellas.
Esperamos que os gusten 😋
TÍTULO
DE LA EXPERIENCIA:1
Proyecto Educativo Compartido con la comunidad.
|
AUTORES:
Web y Plataforma creada por el equipo docente del
CEIP Abencerrajes.
|
PÁGINA
WEB, URL:
|
ARTÍCULO,
PUBLICACIÓN
Corresponde a un artículo en el que se habla sobre
diferentes experiencias educativas con TIC, expuestas en el congreso.
|
DESTINATARIOS
Esta web va destinada tanto a los padres y madres
de los alumnos y alumnas, que pueden informárse de todo lo relativo al
centro; como a los propios alumnos y alumnas del centro, que la emplean como
material de estudio.
|
INNOVACIÓN
TECNOLÓGICA
Atendiendo a la innovación que se lleva a cabo consiste en que a partir
del acceso de los niños a la página web pueden acceder a un apartado
que se integra dentro de la plataforma HELVETTIA donde tienen recogidos todos
los materiales por curso, y de este modo no emplean para nada el libro
de texto en las aulas. Todo lo hacen y siguen a través de la web empleando
sus propios ordenadores prestados por la administración.
|
INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
Atendiendo a la innovación metodológica, se sigue
la metodología de currículo integrado, donde todos los recursos que se
encuentran en la web está estructurado teniendo en cuenta sus intereses, y se
les presentan los contenidos para que el alumno o alumna pueda ejercer un
papel de descubridor, siguiendo un aprendizaje por descubrimiento al tener
todo almacenado en la aplicación.
|
OTROS
DATOS DE INTERÉS
Esta experiencia innovadora en nuestra opinión es muy acertada ya que
permite a los alumnos tener todo el material estructurado por cursos, además
que también permite a los padres acceder a lo que están dando sus hijos y
permite una comunicación familia-escuela al presentar foros en lo que
los padres pueden reflejar su opinión.
|
TÍTULO
DE LA EXPERIENCIA: 2
La Edición Educativa de Minecraft.
|
AUTORES:
Bruno Todelano, El Mundo
|
PÁGINA
WEB, URL:
|
ARTÍCULO,
PUBLICACIÓN
El Mundo, 2016.
|
DESTINATARIOS
Esta innovación del juego Minecraft con un enfoque
educativo, va destinada al alumnado y al profesorado de los centros de
Educación Primaria.
|
INNOVACIÓN
TECNOLÓGICA
Este videojuego basado en la construcción a través de bloques dará la
posibilidad a los profesores y profesoras de enseñar a través de diferentes
mapas interactivos, donde los alumnos y alumnas, podrán aprender, mientras
juegan de forma individual o colaborativa con toda la clase, materias como
matemáticas, música, ciencias naturales o sociales. Además, este video juego
alabado por educadores, tiene como objetivo gestionar grupos de alumnos y
alumnas dentro del mundo del juego y usar un chat integrado.
|
INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
La innovación metodológica de este videojuego, es
que a la vez que los niños y las niñas aprenden, juegan y esto implica que
los alumnos y las alumnas, muestren una mayor iniciativa y una mayor
participación en el aprendizaje, dado que los consideran más dinámico y
divertido.
|
OTROS
DATOS DE INTERÉS
Este juego es, bajo nuestro punto de vista, un recurso educativo muy
eficaz y de calidad porque dado que es juego, los niños y niñas se mostrarán
mucho más participativos a la hora de aprender ya que lo estarían haciendo de
forma didáctica y dinámica.
|
TÍTULO
DE LA EXPERIENCIA: 3
Las impresoras 3D, interesantes para las clases.
|
AUTORES:
Profesores y profesoras de Educación: EDUCACIÓN
3.0
|
PÁGINA
WEB, URL:
|
ARTÍCULO,
PUBLICACIÓN
Revista para el aula del siglo XXI
|
DESTINATARIOS
Este artículo va orientado a los alumnos y alumnas
de Educación Primaria, Educación Secundaria y al profesorado.
|
INNOVACIÓN
TECNOLÓGICA
Este artículo nos muestra como podemos ir más allá
del arte bidimensional del papel, con la utilización de las impresoras 3D,
que les proponen al profesorado y en especial al alumando, una forma más
sencilla y dinámica de crear modelos tridimensionales, poniendo sobre el
papel, las ideas en un diseño digital, realizado con ciertas herramientas
específicas a través del ordenador. No solo nos permite crear bocetos, sino
también diseñar; es decir, tener libertad para crear lo que quieran
promoviendo la creatividad y la motivación.
|
INNOVACIÓN
METODOLÓGICA
La innovación metodológica de la impresora 3D,
permite promover la creatividad y la inteligencia espacial. Utilizar una
impresora 3D, no significa trabajo manual, sino que en este trabajo se le dá
más libertades a los niños y niñas para que promuevan su creatividad,
mejorando así, el uso del ordenador y las herramientas que le ofrece el profesorado.
También es buena herramienta para poner en marcha retos, onde los alumnos y
alumnas deberán solucionar problemas o planteamientos diseñados por los
maestros y maestras, con la finalidad
de crear piezas con la impresora poniendo en práctica el trabajo colaborativo
y la imaginación de los más chicos.
|
OTROS
DATOS DE INTERÉS
La utilización de estas impresoras 3D, fomentan la creatividad,
reforzando a la vez el trabajo cooperativo a la hora de realizar dicha
actividad. Estas impresoras se están incorporando poco a poco en las aulas
educativas, pero ya que su coste es bastante elevado.
|
No hay comentarios:
Publicar un comentario